Gamificación educativa

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA?

La gamificación educativa es un método que consiste en aplicar técnicas y elementos de juego en el aula con el fin de propiciar el aprendizaje, la motivación y el compromiso del alumno con la experiencia educativa.

La gamificación usa los elementos de los juegos, como los incentivos o puntos, para obtener una conducta deseada por parte del alumno, así como los retos. La Psicología explica que con los retos el jugador expresa la necesidad de conseguir superar sus expectativas o las expectativas que el juego le impone haciendo de la consecución del objetivo del juego un ejemplo de superación para el alumno. Atendiendo a esto, la MOTIVACIÓN es un factor determinante dentro de un sistema gamificado. Podemos diferenciar dos tipos de motivación sobre las que deberemos actuar: una motivación intrínseca, en la que el alumno juega por el placer de jugar, sin que se le otorgue ningún incentivo externo; y una motivación extrínseca que aparece cuando lo que desea el alumno es lo que recibe a cambio de superar el reto.

Este proceso motivacional se explica desde la Neuroeducación: la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa. En un sistema gamificado, los alumnos buscarán  la recompensa haciendo así activar los centros neuronales del placer donde se encuentra la dopamina aumentando de este modo la motivación por alcanzar la recompensa. Como se explica, jugando se produce dopamina, así que, usando los mecanismos del juego los alumnos producirían dopamina y conseguiríamos mejorar la motivación y con ella la atención y la concentración.

GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE

Centrándose en el cono de Aprendizaje de Edgar Dale se observa que la mayor tasa de aprendizaje se encuentra en sujetos activos que participaron en el aprendizaje haciendo. En el  juego se aprende gracias a la interacción con iguales, a la asimilación de normas, el uso de estrategias, la anticipación a conductas del oponente…

Un espacio lúdico permite aprender haciendo mientras se experimenta con el ensayo-error. Como dijo Charles Dickens : “Cada fracaso enseña al hombre algo que necesitaba aprender”.

Cono de Aprendizaje de Edgar Dale.

cono de aprendizaje de Edgar

Fuente: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/ 

GAMIFICACIÓN E INCLUSIÓN

Dentro de las aulas del sistema educativo, al igual que en el mundo, hay gran variedad de personalidades, inteligencias, formas de aprender… Es por eso que debemos intentar un sistema de enseñanza lo más individualizado posible.

Un sistema gamificado atiende a esta diversidad desde lo que se conoce como la taxonomía de tipos de jugadores.

Taxonomía de los tipos de jugadores

taxonomia de tipos de jugadores

Según Richard Bartle existen cuatro tipos de jugadores:

  1. Asesinos (Ambiciosos): buscan competir con otros jugadores y ganar.
  2. Exploradores: lo que quieren es interactuar con el sistema, descubrir y aprender cosas nuevas sobre él.
  3. Triunfadores: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir recompensas por ello.
  4. Sociales: tienen interés por aspectos sociales del juego más que por la estrategia del mismo. Buscan reflexionar y generar una red de amigos o contactos.

Puede que un mismo alumno tenga características de varios tipos de jugadores pero por lo general se decantarán más hacia uno de estos cuatro grupos. El reto como profesoras es conseguir que el sistema gamificado ofrezca posibilidades de juego a cada uno de nuestros alumnos sea cual sea el tipo al que pertenezcan y que no tengan que ser los alumnos los que se adapten al juego porque carezca de alguna de las dimensiones en las cuales sea más habilidoso.

CÓMO GAMIFICAR

Para dar comienzo a un sistema gamificado se deben conocer los elementos del juego, es deicr, las piezas fundamentales que se utilizan para gamificar las actividades en clase. Estas son:

  • Las “mecánicas”: son los desencadenantes de la acción, el verbo de la gamificación: recolectar, construir, explorar, vencer, correr… (¿Qué hay que hacer?)
  • Las “dinámicas”: tratan de satisfacer las motivaciones intrínsecas del alumno. Estas son: progreso, narrativa, estética, reglas, sorpresas, relaciones… La historia o narrativa de la experiencia de juego debe enganchar a los alumnos quinees se tienen que sentir identificados con ella. (¿Cómo lo consigo?)
  • Los “componentes”: elementos tangibles utilizados para guiar y motivar extrínsecamente al alumno. Estos son los puntos, medallas, clasificaciones, niveles, avatares, misiones… (¿Qué consigo?)

Combinando estos tres elementos se puede crear un ambiente lúdico de aprendizaje para los alumnos y los profesores.

EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS GAMIFICADAS


|Escrito por Érica Ordónez|ÉRICA

3 respuestas a “Gamificación educativa

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