Proyecto de gamificación para Social Sciences «Back to the Future. Making History»

Back to the Fututre Making History es un proyecto de gamificación en la asignatura de Social Sciences de quinto de primaria para trabajar principalmente el contenido de Historia en el colegio Humanitas Bilingüal School Torrejón.

Back to the Future surge por la intención de hacer más fácil y atractivo el aprendizaje de los contenidos tan densos y difíciles del área de Historia impartida en inglés. Queríamos que nuestros niño/as asociaran la historia a algo entretenido e interesante evitando el estudio memorístico y poco motivante de la asignatura.

Fue entonces, cuando en clase proyectamos  Regreso al Futuro y se vieron inmersos en la narrativa de la película dónde después de verla, a través de un vídeo de presentación del proyecto les explicamos que estaban metidos en un juego en el que tendrían que cumplir unas misiones y retos a lo largo los contenidos de sociales. Todo lo hicimos más visual empleando una página web que sirve como guía a alumnos/ y familias.

¿En qué consiste el juego? Misión y retos

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Trabajamos a través de Aprendizaje Cooperativo y nuestros/as alumnos/as están sentados en equipos a los que llamamos reinos a los que han elaborado su escudo y nombre personalizado. Los roles del equipo también tienen nombres medievales para que todo quede contextualizado en el periodo histórico de la Edad Media que es el que estamos aprendiendo. Los reinos se meten en el personaje de Marty Mc Fly y tienen que superar los mismos retos que la película

Fase 1: Su misión principal es arreglar el coche Delorean para viajar al pasado.

Fase 2: Una vez que los Delorean estén listos, los reinos pueden introducir la fecha del periodo histórico al que les gustaría viajar y representar mediante una obra teatro.
Los reinos han fabricado su propia maqueta del volante del Delorean dónde luego irán añadiendo estas fechas.
Entonces estos representarán algún evento o fecha histórica, o algún suceso con los personajes que hemos aprendido que tienen lugar en la fecha que introduzcan.

Fase 3: Los reinos que realicen un buen trabajo en la representación teatral conseguirán un “Oscar award” que les permitirá participar en una actividad final que es un Escape Room, para poder regresar a “hoy en día”, o lo que es lo mismo….
¡REGRESAR AL FUTURO!

Para poder completar la Fase 1 o poder introducir la fecha en el Delorian, los reinos deben superar los mismos retos a los que “McFly” se enfrenta en la película:

• Conseguir suficientes gigawatios y millas para que el Delorian funcione.
• Conseguir que los padres de Marty se enamoren de nuevo
• Y así conseguir que Marty y sus hermanos no desaparezcan de la foto y dejen de exixtir.
Derrotar a Biff, el malo de la película (echándole estiércol encima).

Mecánicas del Juego y Cartas de Recompensa

Para que las mecánicas y niveles de los retos superados fueran visibles, hemos creado unos “score-charts” o tablas de puntos, donde cada equipo va registrando su evolución. Si superan los retos del juego, van consiguiendo cartas de recompensa, como la “carta beso”, deben conseguir 3 para que los padres se enamoren o la “carta de estiércol”, deben conseguir 3 para derrotar a Biff. También pueden adquirir cartas de privilegios como la “carta monopatín” para ganar más niveles de gigawatios o millas para el Delorean y la “carta hermanos” para evitar que desaparezcan de la foto.

Dinámicas y Metodología del Proyecto

Todos estos retos están inmersos en el día a día de las clases sin cambiar las dinámicas de trabajo que hacemos habitualmente para trabajar los contenidos y siguiendo los contenidos y objetivos curriculares legislativos. Pero sí que lo compatibilizamos con metodologías activas de Flipped ClassRoom, o aplicaciones como Plickers para la evaluación. Lo que principalmente trabajamos en cada unidad son:

Definiciones de conceptos que deben saber sobre los contenidos. Si todos los miembros del reino superan los mn-test que vamos haciendo cada unidad, obtienen millas para que el Delorean funcione. Las millas también pueden obtenerse si los/as alumnos/as trabajan los vídeos de EdPuzzle desde casa. Aquí es donde entra en juego el modelo Flipped Classroom.

Mind.Maps o líneas del tiempo; Si todo el reino trabaja bien la línea del tiempo (con flechas, colores, incluyendo todos los contenidos) van consiguiendo gigawatios para su Delorean.

• De cada contenido, los alumnos elaboran preguntas para evaluar su propio aprendizaje, lo que en clase llamamos las “important questions”. Después las responden con la técnica de aprendizaje cooperativo 1, 2, 4. Si participan todos y llevan a cabo bien este proceso, obtienen una “carta monopatín” que les permite saltar al equipo uno de los test de las definiciones que hay en la unidad.

• Las fichas de clase; si el reino trabaja participando todos y todas, resolviendo bien los conflictos y hacen después una buena corrección de la misma, obtienen una “carta de beso”, para conseguir el reto que los padres se enamoren.

El resumen de la unidad, los alumnos/as tienen que cumplir ciertos criterios (limpieza, incluir todos los hechos y fechas de la línea del tiempo, claridad, ortografía, los verbos en inglés en pasado, etc), si quieren conseguir las “cartas de estiércol”.

• A la mitad y al final de la unidad hacemos una pre-evaluación la herramienta Plickers, lo que nos permite conocer en cada momento lo que cada alumno sabe. Si como grupo de clase, consiguen responder adecuadamente al 80% o más de las preguntas de Plickers, consiguen una “carta de hermanos”, que hace que no desaparezcan de la foto.

Impacto y habilidades logradas

Con este proyecto lo que estamos consiguiendo principalmente, es crear a los/as alumnos/as una curiosidad especial que antes no tenían por los contenidos del área. Tienen “el cerebro emocionado”, existe una motivación intrínseca que les hace dar su máximo para conseguir mejorar. Ha aumentado considerablemente el trabajo diario, ellos mismos se ofrecen voluntarios para re-hacer el ejercicio si ven que pueden conseguir mejor resultado y superar retos. Hay mayor nivel de esfuerzo por conseguir un buen rendimiento de cada dinámica o actividad de clase, por lo tanto el aprendizaje mejora y es significativo, ya que es más experimental y hay una implicación activa por parte de ellos.

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A nivel de trabajo cooperativo hemos conseguido entre ellos una mayor empatía, ayuda y colaboración para conseguir retos a nivel individual y de equipo, ya que para conseguir los retos, se valora mucho el trabajo grupal, pero este viene de un primer esfuerzo y trabajo individual de cada uno de ellos/as. Así, se han dado cuenta de que juntos y ayudándose consiguen mucho más fácilmente todo y con mejores resultados.

Lo más importante para nosotras ha sido que hemos conseguido mucha diversión aprendiendo y enseñando. Ver cómo ellos y ellas, los principales protagonistas de este proyecto lo disfrutan, es lo verdaderamente emocionante.

Os dejamos la página web del proyecto dónde vamos colgando todo lo que hacemos.


 

|Escrito por Nidia García-Norro y Pilar Bayona|

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